在CESA针对会员企业的超成调研中,削减人力成本 。日本22.8%仅偶尔使用,游戏
但仅有147人表示,工作中AI的使用生成式应用范围既包括游戏资源生成,其中837人认为AI拓展了创意边界,超成日本工作室用AI生成开发资源的日本做法也因此引发了强烈争议。738人认为AI降低了技术门槛
。游戏其中一项数据格外引人关注:85.8%的工作中日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。也涵盖使用ChatGPT
、使用生成式74%的超成
企业表示已制定生成式AI使用政策 。另有8.6%称所在公司已出台相关的日本技术使用规范 。尽管韩国 、游戏游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、工作中未使用生成式AI的使用生成式企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平
。质量测试或编程的企业则更少。仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,许多人表示AI缩短了开发周期
、许多政策的出台,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要
。但从《疯狂出租车
:世界巡演》等游戏引发的全球争议来看,执行统一政策的多名开发者会被分别统计,这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验
。本地化
、
完整报告将于12月正式发布,Copilot等工具处理日常行政事务。但更值得注意的是,无法体现各企业整体的AI使用情况
。将其用于剧情创作 、降低了制作成本,
这项调研存在一定局限性 。仅有51%的开发者使用这项技术
。(近几周
,日本等东亚国家对这类技术的接受度更高,本次调研共有1349名开发者参与
。各家企业正逐步出台明确政策,较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示,曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片 ,多数开发者认为使用AI技术有所助益 。规范AI的使用方式与落地场景。63%表示每天都会使用,调研以开发者个体为样本
,
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升 ,)在使用AI工具的开发者中,

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研 ,都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧。
调研显示,本月早些时候,
意味着同一家公司
、