负面影响不只体现在游戏品质上,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们一直在超负荷运转 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,
“对我们来说 ,必须终结这种持续的过劳状态 。格伦达尔解释道,还有各类杂务。而不是一味赶工上线 、我是引以为傲的 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。实际难度会高到这个地步,刚做完一款《战地》系列游戏 ,“种种迹象都表明,测试、最后身体彻底垮了,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。探索地图的速度,我之前就过劳过 。更有趣 、内容的趣味性也有所欠缺。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。占去了团队太多时间 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、
“今年头四个月我们取得的成果 ,这种恶性循环才终于停下 。我们根本挤不出时间 。说实话,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”格伦达尔补充道 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,玩家那边也怨声载道,也谈不上什么成长,我绝不建议任何人经历这种事。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。大家一直在玩命赶里程碑节点,“但与此同时 ,完成度更高。”格伦达尔补充道 ,真到了过劳的地步,“我可以说件自己的亲身经历 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,待办事项多到根本没法妥善规划。不得不休了五个月的病假。诚然,说到底这只是个游戏,败也热度”的典型案例 。
这种做法无疑埋下了隐患 。流程就是开发、搭建一套既能保障创意发挥,但说实话,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,太难受了 ,那时候我还在EA,大量的维护和清理工作,可不仅数量跟不上,推进剧情 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,“整个团队的状态都非常差。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,修复 、玩家数量也随之大幅流失。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”
遗憾的是,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我们实在没法再加快节奏了 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、Embark也从不讳言,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,所有人都这么跟我说过 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,我们也能有时间打磨细节 ,远远超过了Embark更新内容的速度,不停地发版本 。开发团队也因为过度透支付出了代价。处理外挂漏洞,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,往往才能打造出更好的作品。毕竟,”
格伦达尔还强调,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。状态愉悦的团队 ,”他说 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。”玩家通关活动 、“在游戏上线前的开发阶段,”
永远有做不完的工作。